Minat baca anak merupakan bagian penting dalam pengembangan potensi dan karakter sejak dini, namun seringkali belum mendapatkan perhatian optimal terutama di lingkungan pendidikan nonformal. Melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Yayasan Darush Sholihin KM. 17 RT. 56 Balikpapan Utara, mahasiswa melakukan pengabdian kepada masyarakat dalam bentuk kuliah kerja nyata. Pada program kuliah kerja nyata (KKN) mahasiswa mengembangkan kegiatan literasi berbasis interaktif dengan menghadirkan media baca Augmented Reality (AR) yang memungkinkan anak-anak melihat visual 3D dari kartu edukatif saat dipindai menggunakan perangkat digital. Inovasi ini sejalan dengan kegiatan rutin membaca bersama, dongeng edukatif, pembuatan mural interaktif, serta penyediaan fasilitas belajar yang mendukung. Program ini tidak hanya meningkatkan ketertarikan anak terhadap kegiatan membaca, tetapi juga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan mendorong keterlibatan aktif anak-anak dalam kegiatan literasi sehari-hari.
Selama 16 minggu pelaksanaan, tim telah menjalankan semua program kegiatan yang mendukung dalam program kuliah kerja nyata untuk mengembangan minat baca anak. Adapun beberapa program yang diintegrasikan selama kuliah kerja nyata ini berlangsung yaitu memberikan sosialisasi kepada masyarakat, melaksanakan kegiatan belajar bersama anak-anak, melaksanakan kegiatan mural bersama anak-anak, memperbaiki dan menyediakan fasilitas, membuat media baca berbasis AR, membuat dan mengaktifkan instagram yayasan, serta melaksanakan kegiatan dongeng seru. Program ini menunjukkan dampak positif baik secara langsung maupun tidak langsung terhadap anak-anak maupun lingkungan sosial di Yayasan Darush Sholihin Balikpapan Utara. Kegiatan yang dirancang tidak hanya memberikan fasilitas fisik berupa ruang baca dan media literasi yang menarik, namun juga membentuk interaksi sosial, rasa memiliki dan kebanggaan anak-anak terhadap ruang belajar, serta pendekatan edukatif yang berkelanjutan.
Salah satu program unggulan adalah pengembangan kartu baca berbasis AR yang dirancang sendiri oleh tim kami. Kartu ini memuat ilustrasi hewan dalam bentuk animasi, deskripsi singkat, dan audio ejaan, yang mendorong anak-anak lebih tertarik membaca sambil bermain. Selain itu, sesi “Dongeng Seru” yang menghadirkan narasumber eksternal menjadi kegiatan edukatif yang menggugah imajinasi dan empati anak-anak, serta memperkaya kosakata dan kemampuan mendengar secara aktif.
Tak kalah penting, kegiatan mural interaktif dan dokumentasi media sosial yayasan menjadi strategi untuk memperkuat dampak sosial dan keberlanjutan program. Melalui mural, anak-anak diajak berpartisipasi langsung dengan mencetak cap tangan di dinding ruang kelas sebagai simbol rasa memiliki. Aktivasi media sosial yayasan digunakan sebagai sarana promosi literasi dan dokumentasi digital untuk memperluas jangkauan informasi dan membangun jaringan kolaboratif.
Dengan pendekatan partisipatif dan berbasis teknologi, program ini tidak hanya meningkatkan literasi anak usia dini tetapi juga memperkuat fungsi sosial yayasan sebagai ruang belajar inklusif. Hasil pelaksanaan menunjukkan dampak positif yang luas, mulai dari aspek pendidikan, sosial, hingga digitalisasi, menjadikan program ini sebagai model pemberdayaan literasi yang adaptif dan berkelanjutan di lingkungan nonformal.
Tim Pelaksana Pengabdi:
1. Dr. Ir. Hijriah, S.T., M.T
Mahasiswa
1. Abdurrahman Husein Farisi (Teknik Sipil/JTSP/ITK)
2. Alyaa Az Zahra Putri Muslim (Perencanaan Wilayah dan Kota/JTSP/ITK)
3. Marcelina Septi Ardiyanti (Desain Komunikasi Visual/JTSP/ITK)
4. Muhammad Ridwan Akbar (Arsitektur/JTSP/ITK)
5. Shita Nursyifa (Perencanaan Wilayah dan Kota/JTSP/ITK)
6. Sri Yunita Andini (Teknik Sipil/JTSP/ITK)
7. Thoriq Yudhistira (Teknik Sipil/JTSP/ITK)
8. Wulan Gustiana (Teknik Sipil/JTSP/ITK)
9. Zahra Pusvita Hanindityas (Arsitektur/JTSP/ITK)
1. Meningkatkan pemahaman tentang strategi literasi anak usia dini melalui penerapan media interaktif berbasis teknologi Augmented Reality (AR) yang mendukung metode pembelajaran menyenangkan dan visual.
2. Memberikan kontribusi nyata dalam pengembangan lingkungan belajar yang layak di yayasan sosial melalui kegiatan penyediaan dan perbaikan fasilitas fisik ruang belajar serta pelibatan anak-anak dalam prosesnya.
3. Menjadi referensi atau acuan pelaksanaan program sejenis bagi mahasiswa atau lembaga lain yang ingin menjalankan program pengabdian masyarakat dengan pendekatan literasi berbasis teknologi dan seni visual.
4. Menggali potensi integrasi teknologi digital dan pendekatan kultural dalam pendidikan nonformal, seperti melalui kegiatan dongeng, mural interaktif, dan penggunaan media sosial yayasan sebagai sarana promosi literasi.