Cyberloafing dan Produktivitas dalam era Gig-Economy: Peran Stres Kerja, Regulasi Diri, dan Gamifikasi di Kalangan Pengemudi Ojek Online

  • Fokus Riset: Smart City

  • Ketua Peneliti: Muh. Ikhsan Alif S. S.E., M.Sc
  • Tahun Penelitian: 2025

Deskripsi

Fenomena digitalisasi membawa dampak yang sangat signifikan terhadap pola kerja individu, termasuk dalam sektor gig economy yang dalam beberapa tahun terakhir berkembang pesat di Indonesia. Perkembangan teknologi digital tidak hanya membuka peluang baru dalam cara bekerja, tetapi juga menghadirkan tantangan berupa perubahan perilaku kerja. Salah satunya adalah munculnya cyberloafing, yaitu penggunaan internet untuk kepentingan pribadi saat jam kerja berlangsung (Jandaghi et al., 2015). Bagi pengemudi ojek online, penggunaan aplikasi di luar fungsi inti seperti mengantar penumpang atau mengirim barang merupakan bentuk nyata dari cyberloafing. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa perilaku ini dapat membawa implikasi ganda. Di satu sisi, cyberloafing berpotensi menurunkan produktivitas karena mengalihkan perhatian dari pekerjaan utama (Askew et al., 2014; Yan & Yang, 2014). Namun di sisi lain, cyberloafing dapat berfungsi sebagai mekanisme untuk mengurangi kebosanan, stres, dan kelelahan, sehingga mampu meningkatkan kepuasan kerja dan menjaga kebahagiaan (Lim & Chen, 2012; Ozler & Polat, 2012). Pemahaman yang berbeda ini menjadi latar belakang utama penelitian untuk mengkaji lebih jauh peran cyberloafing dalam konteks pengemudi ojek online di Indonesia.

 

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode survei cross-sectional, di mana data dikumpulkan pada satu titik waktu tertentu. Responden penelitian berjumlah 205 pengemudi ojek online, yang berasal dari berbagai platform seperti Gojek, Grab, Maxim, dan Bluebird. Instrumen penelitian berupa kuesioner terstruktur dengan skala Likert lima poin, yang berisi pernyataan-pernyataan terukur terkait enam variabel laten: Job Stress (JS), Self-Regulation (SR), Work Procrastination (WP), Cyberloafing (CL), Gamification (GF), dan Productivity (PRO). Setiap variabel diadaptasi dari skala penelitian sebelumnya, misalnya Job Stress dari Parker & DeCotiis (1983), Self-Regulation dari Gökçearslan et al. (2016), Work Procrastination dari Lay (1986), Cyberloafing dari Van Doorn (2011), Gamification dari Hamari (2017), serta Productivity dari Williams & Anderson (1991). Proses distribusi kuesioner dilakukan secara langsung di lapangan pada titik-titik keramaian tempat pengemudi berkumpul. Hal ini penting karena pola kerja pengemudi tidak memungkinkan partisipasi melalui survei daring, sehingga wawancara langsung dianggap lebih efektif sekaligus dapat meminimalisir salah tafsir atas item kuesioner.

 

 

Gambar 1. Model Riset

 

Analisis data dilakukan dengan menggunakan WarpPLS 8.0 dan SPSS, mengikuti beberapa tahapan yang sistematis. Pertama, dilakukan data screening untuk mendeteksi adanya outlier dan memeriksa multikolinearitas antar variabel. Kedua, pengujian model pengukuran (outer model) dilakukan dengan menilai validitas konvergen, validitas diskriminan, serta reliabilitas melalui nilai Cronbach’s Alpha. Ketiga, model struktural (inner model) dianalisis menggunakan indikator Average Path Coefficient (APC), Average R-squared (ARS), Average Adjusted R-squared (AARS), Average Variance Inflation Factor (AVIF), Average Full Collinearity VIF (AFVIF), dan Goodness-of-Fit (GoF). Hasil analisis menunjukkan bahwa model yang dibangun dalam penelitian ini dinyatakan fit, dengan nilai GoF sebesar 0.37 yang tergolong dalam kategori besar. Hal ini memberikan keyakinan bahwa model yang digunakan memiliki kemampuan penjelasan yang baik terhadap fenomena yang diteliti.

 

 

Gambar 2. Analisis Model Struktural untuk Full Model dengan Variabel Kontrol. n= 199 objects (Model 4).

 

Temuan penelitian menunjukkan bahwa job stress memiliki pengaruh positif terhadap cyberloafing. Hal ini sejalan dengan teori dan penelitian terdahulu yang menyatakan bahwa tekanan kerja dapat mendorong individu mencari pelarian sementara melalui aktivitas digital (Koay et al., 2017; Andel et al., 2019). Self-regulation juga ditemukan berpengaruh positif terhadap cyberloafing. Menariknya, hasil ini mengindikasikan bahwa individu dengan regulasi diri yang tinggi tidak serta-merta menghindari cyberloafing, melainkan justru dapat memanfaatkannya secara terkontrol sebagai strategi untuk menjaga fokus pada tujuan jangka panjang (Durak, 2020). Sebaliknya, work procrastination tidak berpengaruh signifikan terhadap cyberloafing, yang menunjukkan bahwa kecenderungan menunda pekerjaan bukanlah faktor utama dalam perilaku ini, terutama dalam konteks kerja driver online yang sifatnya sangat bergantung pada permintaan eksternal dari penumpang atau pelanggan.

 

Hasil lain yang penting adalah bahwa cyberloafing berpengaruh positif terhadap produktivitas. Temuan ini bertolak belakang dengan temuan sebelumnya yang mengaitkan cyberloafing dengan penurunan kinerja (Askew et al., 2014; Lim & Chen, 2012). Dalam penelitian ini, cyberloafing terbukti dapat berfungsi sebagai bentuk jeda digital atau micro-break yang membantu pemulihan psikologis, mengurangi kelelahan, serta memungkinkan pengemudi untuk kembali bekerja dengan energi dan fokus yang lebih baik (Reinecke et al., 2022). Namun demikian, penelitian ini juga mengungkapkan adanya peran moderasi dari gamification, yang justru memperlemah hubungan positif antara cyberloafing dan produktivitas. Elemen gamifikasi seperti poin, badge, dan leaderboard terbukti mendorong motivasi ekstrinsik, tetapi pada saat yang sama membatasi ruang pengemudi untuk memanfaatkan cyberloafing sebagai mekanisme pemulihan yang efektif.

 

 

Gambar 3. Grafik Moderasi dari Gamifikasi terhadap hubungan antara Cyberloafing dan Produktivitas dengan Variabel Kontrol.

 

Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa cyberloafing tidak bisa serta-merta dipandang sebagai perilaku negatif. Pada pekerjaan pengemudi ojek online yang sarat dengan tekanan, cyberloafing justru dapat memberikan manfaat dengan cara meningkatkan produktivitas melalui pemulihan psikologis. Akan tetapi, perusahaan penyedia layanan perlu berhati-hati dalam menerapkan gamifikasi. Sistem insentif yang terlalu kaku dapat mengurangi fleksibilitas driver untuk memanfaatkan cyberloafing secara positif. Dengan demikian, implikasi penelitian ini bersifat ganda: secara teoritis memperluas pemahaman tentang perilaku kerja digital, dan secara praktis memberikan panduan bagi manajemen platform untuk merancang sistem kerja yang lebih seimbang antara target kinerja dan kebutuhan pemulihan psikologis pengemudi.

 

Tim Peneliti:

1. Muhammad Ikhsan Alif S., S.E., M.Sc., CPEC., CHCM. (Bisnis Digital/JTEIB/FSTI/ITK)
2. Prasis Damai Nursyam Hamijaya, S.P., M.M (Bisnis Digital/JTEIB/FSTI/ITK)
3. Luh Made Wisnu Satyaninggrat, S.Kom, M.T (Bisnis Digital/JTEIB/FSTI/ITK)
4. Masayu Sitti Nur Syabina (Bisnis Digital/JTEIB/FSTI/ITK)
5. Muhammad Afdelpiero Hidayat. (Bisnis Digital/JTEIB/FSTI/ITK)


Manfaat

1. Teoritis: Penelitian ini memperkaya literatur di bidang manajemen sumber daya manusia dan studi perilaku dengan mengintegrasikan konsep cyberloafing dan gamifikasi dalam konteks ekonomi gig, khususnya di industri online ride-hailing. Selain itu, penelitian ini memperluas pengetahuan tentang bagaimana kebiasaan digital berinteraksi dengan strategi motivasi untuk membentuk hasil kerja, sehingga melengkapi penelitian sebelumnya mengenai perilaku di tempat kerja dalam konteks digital.

2. Praktis: Hasil penelitian ini memberikan wawasan berharga bagi platform online ride-hailing seperti Gojek, Grab, dan Maxim dalam merumuskan strategi yang efektif untuk menyeimbangkan perilaku online pengemudi dengan tuntutan kinerja. Dengan memahami bagaimana stres, regulasi diri, dan prokrastinasi mempengaruhi cyberloafing, manajer platform dapat merancang intervensi yang mendukung. Wawasan mengenai peran moderasi gamifikasi dapat membantu perusahaan mengoptimalkan sistem penghargaan (misalnya, poin, lencana, level, dan papan peringkat) untuk tidak hanya mempertahankan motivasi pengemudi tetapi juga mengubah aktivitas online yang berpotensi tidak produktif menjadi istirahat adaptif yang meningkatkan fokus dan produktivitas.

AGENDA

12

Mar

Workshop Pembuatan Video Aftermovie KKN ITK
09.00 WITA s/d 12.00 WITA
Zoom Meeting : https://s.itk.ac.id/video_aftermovie

16

Feb

Scholarship Info Session : AUSTRALIA AWARDS
10.00 - 12.00 WITA
Zoom Cloud Meeting (https://s.itk.ac.id/zoom_aas)

11

Feb

Diseminasi Inovasi Edisi #1
13.30 WITA - Selesai
Via zoom meeting dan Youtube Institut Teknologi Kalimantan
Lihat Selengkapnya