Kegiatan inovasi sosial ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya penggunaan gadget pada anak-anak di RT 045 Kelurahan Karang Joang, Kota Balikpapan, yang belum diimbangi dengan literasi digital dan pendampingan keluarga yang memadai. Berdasarkan hasil survei dan kuesioner pra-kegiatan, mayoritas orang tua mengalami kebingungan dalam mengatur batasan waktu layar (screen time) serta belum memiliki rujukan edukasi yang sistematis dan mudah diakses. Kondisi ini menjadi dasar bagi tim untuk merancang sebuah solusi digital yang dapat dipelajari kembali kapan saja oleh masyarakat sasaran.
Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan platform edukasi terintegrasi berbasis website dan video. Konten yang disajikan meliputi materi dampak negatif gadget, panduan screen time sesuai usia, tips pendampingan orang tua, pengaturan keamanan perangkat, serta alternatif aktivitas non-gadget. Website dibangun menggunakan framework Vue.js pada sisi antarmuka (frontend) dan Express.js pada sisi pengelola data (backend), dengan dukungan basis data Supabase berbasis PostgreSQL untuk menyimpan konten. Sebuah panel admin turut dikembangkan agar pengelolaan dan penambahan konten dapat dilakukan dengan mudah. Platform ini dapat diakses melalui laman digikids.id.
Sebagai penarik perhatian sekaligus penguat materi, tim memproduksi seri video edukasi yang dipublikasikan secara luas melalui YouTube, Instagram, dan TikTok, serta diintegrasikan ke dalam website. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan secara bertahap, mulai dari survei awal kebiasaan penggunaan gadget, penyusunan modul dan naskah per episode, pengembangan dan uji coba website, produksi video, publikasi terjadwal lintas platform, hingga sosialisasi langsung kepada masyarakat dan sekolah.
Implementasi di lapangan ditandai dengan kegiatan pembukaan bersama mitra RT 045 dan warga sekitar, dilanjutkan dengan sosialisasi interaktif kepada siswa-siswi SD 018 Karang Joang. Sosialisasi tersebut menyampaikan materi bahaya gadget secara menyenangkan dan dilengkapi dengan permainan fisik sebagai contoh nyata alternatif hiburan pengganti gawai. Kegiatan ini diikuti dengan antusias oleh para siswa dan menumbuhkan kesadaran mereka untuk menyeimbangkan waktu bermain di dunia nyata dengan penggunaan gawai.
Berdasarkan hasil pengukuran kuesioner pasca-kegiatan, terjadi peningkatan pemahaman warga yang terukur mengenai dampak penggunaan layar, urgensi pembatasan waktu, serta pentingnya pengawasan konten anak. Platform edukasi kemudian diserahkan kepada masyarakat melalui Ketua RT 045 agar dapat disebarluaskan dan diakses secara mandiri. Luaran kegiatan ini berupa website edukasi aktif, seri video edukasi yang terpublikasi di media sosial, panduan digital pendampingan orang tua, serta produk yang sedang dalam proses pengajuan Hak Kekayaan Intelektual (HKI) berupa Hak Cipta. Secara keseluruhan, program ini diharapkan dapat memperkuat literasi digital keluarga dan menekan dampak negatif penggunaan gadget pada anak secara berkelanjutan.
